Google

31 marzo 2007

The Amazing Johnathan - First Television performance 1983

Magia-Juan Tamariz

Un, dos, tres... - Juan Tamariz "Las mil y una noches"

Un, dos, tres... ¡a leer esta vez! - Juan Tamariz

Un, dos, tres... - Juan Tamariz

Juan Tamariz en el Hormiguero

Juan Tamariz con El loco de la colina Jesus Quintero - 2/3

Juan Tamariz con El loco de la colina Jesus Quintero 1/3

Juan Tamariz con El loco de la colina Jesus Quintero 3/3

The Best Of Magic: Juan Tamariz

Lance Burton Championship Act

Lance Burton "Close Up" Magic

Glass and Bottle Routine

Lance Burton

The Rollercoaster Of Death

Lance Burton / Pamela Anderson Levitation

The Best Of Magic: Lance Burton

Lance Burton Audience Dismember

Lance Burton levitation

Now thats what i call magic

Lance Burton -Things Go Bump Illusion

Lance Burton-Osmosis

Lance Burton 5 to 9

Lance Burton Manipulation

28 marzo 2007

26 marzo 2007

fosforo

24 marzo 2007

Magic Revealed (Trick 1)

Magic Revealed (Trick 2)

Magic Revealed

Coins volume 2

mago losina

21 marzo 2007

Elavating magic card trick (revealed)

Beginners Magic Tutorials

ADIVINACIÓN CON CUATRO MONTONES

Este juego se basa. en el mismo principio que un antiguo truco en el que se colocaban seis cartas de un palo encima de la baraja y las otras seis debajo; tras retirar cuatro cartas, incluida la 13ª del palo elegido, se repartía la baraja en seis montones de manera . que quedaba una carta de ese palo encima y otra debajo de cada uno de ellos. En este caso se emplean las cartas de dorso asimétrico para, con gran sutileza, conseguir lo mismo. En primer lugar, da a mezclar la baraja de dorsos asimétricos. Tómala a continuación en la mano y, para mostrar al espectador lo que tiene que hacer, da una fila de cuatro cartas cara abajo y luego, sobre ellas, otras cuatro. Cambia ahora la baraja de mano para darle la vuelta. Recoge dos de los paquetes uno encima del otro y déjalos sobre la baraja. Coloca uno de los paquetes restantes sobre el otro y deposita la baraja encima de ellos. Entrega las cartas al espectador para que las reparta en. cuatro montones dando sucesivamente una carta en cada montón mientras tú estás de espaldas para no ver nada. Así, quedarán cuatro montones con una carta invertida encima y otra debajo. Indica al espectador que tome una carta del medio de uno de los paquetes, la mire y la recuerde, la coloque encima del paquete que desee y que los reúna todos en el orden que prefiera. Como resultado de esto, en medio de una de las parejas de cartas invertidas habrá una carta: la carta elegida. Sólo te queda mostrarla de la manera más sorprendente que conozcas. Haz notar que en todas estas adivinaciones "imposibles", el espectador simplemente toma la carta elegida de la baraja con toda libertad y la muestra al público. Una vez que la hayas encontrado, realiza la aparición del modo más asombroso que puedas para reforzar el misterio. Adivinación CON EL PAQUETE DEL CORTE por Annemann Un espectador mezcla a fondo una baraja de dorsos asimétricos y te la coloca cara abajo en la mano izquierda, que estará extendida hacia la izquierda mientras tú miras, hacia la derecha. Solicita al espectador que corte la baraja por donde guste y que recuerde la carta inferior del paquete cortado. Mientras lo hace, vuelve la cara aún más hacia la derecha y gira la mano hacia la izquierda de modo que termines sosteniendo la baraja a la espalda. El espectador devuelve su paquete, toma la baraja completa, la coloca en la mesa y corta varias veces completando cada vez el corte. (Antes del primer corte te habrás fijado en la carta inferior de la baraja). Ahora las dos mitades de la baraja están orientadas en direcciones diferentes y la carta elegida, es la carta inferior de una de ellas, o bien la carta anterior a la siguiente que aparezca orientada en sentido contrario. Con la carta que viste antes en posición inferior en mente, toma la baraja con la mano izquierda y comienza a dar cartas cara arriba en un montón mientras te vas fijando en los dorsos que van apareciendo. Cuando veas un dorso invertido, la siguiente carta será bien la que viste previamente o bien la carta elegida. Si es la que viste antes en posición inferior, continúa dando hasta que aparezca otro dorso invertido. Entonces, la carta que acabas de repartir será la elegida. Este juego tiene todas las condiciones que se pueden esperar de una buena adivinación.

LA BARAJA QUE NO ES

Presentamos ahora una sofisticación del principio en que se basan los juegos con baraja de dorsos asimétricos, que realmente sólo es útil si queremos dejar atónito a alguien que conoce y sospecha del uso de cartas con dorso asimétrico. Para preparar la baraja, en primer lugar coloca todas las cartas orientadas en la misma dirección; a continuación, haz un montón con las cartas rojas y otro con las negras, invierte las rojas y mezcla los dos montones. Así las marcas de las cartas rojas apuntarán en una dirección y las de las negras en otra. Una vez preparada la baraja, pide a un espectador que mezcle y que elija libremente una carta y la recuerde. Da la vuelta a la baraja y pídele que devuelva su carta. Cuadra y entrégale de nuevo la baraja para que mezcle una vez más. Toma la baraja cara abajo en la mano izquierda y comienza a dar cartas cara arriba. Indica al espectador que piense ¡Alto! cuando vea aparecer su carta. Al dar cartas, ve fijándote en las marcas del dorso. Cuando llegues a una carta cuya marca apunte hacia la dirección de las cartas del otro color, sabrás que se trata de la elegida y podrás obedecer la orden mental del espectador. Con este método puedes hacer el juego con varias cartas al mismo tiempo.

EL PENSAMIENTO EN PERSONA

Saca cinco cartas de una baraja mezclada de cartas de dorso asimétricos colocadas todas en la misma dirección y extiéndelas en abanico con la mano derecha. Voltea el resto de la baraja cara abajo y sosténlo con el extremo exterior apuntando hacia la derecha. Sujeta las cinco cartas frente a un espectador, mostrándole las caras, y pídele que elija mentalmente una de ellas. Seguidamente, voltea el abanico cara abajo y ve introduciendo las cinco cartas, una a una, en distintos lugares de la baraja. Las cinco cartas están invertidas con respecto al resto. Entrega la baraja al espectador para que la mezcle de nuevo. Recupera la baraja y sujétala en la mano izquierda mientras pasas cartas de arriba a la mano derecha a medida que las vas contando. Cuando veas aparecer una carta invertida respecto a las demás, pasa unas cuantas cartas más, levanta las cartas que te han quedado en la mano derecha, haz un abanico con ellas, anota mentalmente su carta inferior y sosténlo frente al espectador al tiempo que le preguntas si su carta se encuentra en el abanico. Si la respuesta es no, deja caer el paquete en la mesa cara abajo y haz otro abanico del mismo modo. Cuando el espectador vea su carta entre las que tienes en la mano, cuadra el abanico y déjalo caer sobre los demás. Fíjate en el número que hace la carta invertida dentro del abanico. Por último, deja caer encima de todo las cartas restantes tras haber anotado mentalmente su carta inferior. Ahora conoces el número de orden de la carta elegida por debajo de la carta en la que acabas de fijarte, de forma que si extiendes la baraja en abanico frente a ti, podrás sacarla instantáneamente. Si en el abanico hubiese dos cartas invertidas, coloca una de ellas sobre la baraja y la otra debajo de ella; pide al espectador que nombre su carta y muestra que está en la posición superior o inferior, según el caso.

LOS CINCO SENTIDOS

Haz que cinco espectadores tomen y recuerden cada uno una carta de una baraja de dorso asimétrico convenientemente ordenada con todas las cartas orientadas en la misma dirección. Mientras explicas que deseas perder las cartas en, la baraja de modo que queden separadas entre sí, dirígete al último espectador con la baraja, que previamente habrás invertido, cara abajo en la mano. Corta dejando en la mano solamente unas seis cartas y pídele que deposite su carta sobre ellas; deja caer encima unas seis u ocho cartas del paquete cortado y aproxímate al siguiente espectador para que coloque su carta. Continúa de la misma manera hasta la quinta carta elegida. Cuadra la baraja con toda claridad y realiza varias mezclas y cortes falsos. Anuncia que vas a encontrar las cartas con la ayuda de los cinco sentidos: la vista, el oído, el gusto, el olfato y el tacto. Como ya te habrás fijado en el número de cartas que dejaste caer antes de que el primer espectador depositase su carta, no tendrás dificultad en llevarte la baraja a la espalda, contar ese número de cartas y sacar la siguiente. Ya has adivinado la primera carta mediante el tacto. Las cartas restantes se adivinan gracias al mismo truco. No hagas aparecer las cartas en el mismo orden en que fueron devueltas a la baraja. Por ejemplo, puedes continuar con la quinta carta, luego adivinar la segunda, a continuación, la cuarta y, por último, la tercera. Cuando te dispongas a adivinar una de las cartas mediante el oído, hojea las cartas cerca de la oreja varias veces, retirando cada vez un pequeño paquete, hasta que la carta elegida aparezca en la parte superior del último paquete.

EL MISTERIO DE LAS CINCO CARTAS APUÑALADAS

por Annemann En pocas palabras, el efecto consiste en que se eligen libremente cinco cartas de una baraja mezclada; se extienden todas las cartas cara abajo en la mesa y el mago, con los ojos vendados, las va encontrando en orden. Anneman recomienda utilizar la baraja Bicycle Rider Backs para ejecutar este juego. La marca que diferencia los dos lados del dorso se halla cerca de la esquina superior izquierda: en uno de los extremos hay un bucle que termina haciendo una curva, mientras que en el otro hay un punto blanco. Mezcla la baraja, que estará colocada con todas las cartas orientadas en la misma dirección, y ofrécesela a cinco espectadores para que elijan otras tantas cartas, sin olvidar rogarles que las sostengan cerca del cuerpo para que nadie más pueda verlas. Esta observación suele conseguir que los espectadores no den la vuelta a las cartas (de arriba a abajo). Antes de pedirles que devuelvan sus cartas, da la vuelta a la baraja para cambiar su orientación. Haz que el primer espectador introduzca su carta aproximadamente por la mitad de la baraja e, inmediatamente, cuadra las cartas con toda claridad. A continuación, abre un abanico, localiza la carta invertida respecto a las demás y haz que el segundo espectador coloque su carta justo debajo de ella. Vuelve a cuadrar de nuevo claramente para que el público crea que la carta está perfectamente perdida. Haz lo mismo con las tres cartas restantes. Señala que te vas a vendar los ojos y explica que vas a extender todas las cartas en la mesa al tiempo que las vas colocando en una larga fila. Recoge la extensión de derecha a izquierda hasta llegar a la primera carta invertida. Cuadra esta primera mitad y déjala caer en la mesa. Recoge la segunda mitad del mismo modo, cuádrala y déjala sobre la primera. Ahora, las cinco cartas elegidas se encuentran en la parte superior de la baraja colocadas en el mismo orden en que fueron elegidas. Deja las cartas en la mesa un momento para que un espectador te vende los ojos con una venda o con un pañuelo doblado. En cualquier caso, siempre te quedarán unos huecos a ambos lados de la nariz a través de los cuales podrás ver lo que necesitas. Seguidamente, pide a un espectador que te entregue la baraja, no la tomes tú directamente (se supone que no ves nada). Realiza dos mezclas por hojeo en la mesa. Esto hará que incluso los magos se queden sorprendidos. Lo que hacen estas mezclas es lo siguiente: la primera distribuye las cinco cartas por la mitad superior de la baraja sin alterar su orden relativo y la segunda las reparte, igualmente ordenadas, por toda la baraja. Extiende las cartas y pide al espectador que te entregue una navaja, que previamente habrás pedido y dejado abierta sobre la mesa. Ahora te resultará fácil localizar cada una de las cinco cartas, pincharlas con la navaja y mostrarlas mientras anuncias que corresponden al primer, tercer, etc. espectador. En lugar de extender las cartas, puedes limitarte a ir pasándolas una por una y apuñalar las elegidas a medida que vayan saliendo. En este caso resulta muy efectivo, una de las veces, clavar la navaja en la mesa, levantarla como si hubiese una carta y mantenerla así hasta que te digan que no hay nada. La mayor parte de las barajas de esta marca vienen ya ordenadas, lo que ofrece la ventaja de poder hacer el juego directamente con una baraja nueva. Es aconsejable revisar las cartas para asegurarse de que están todas orientadas en la misma dirección. Este juego es, sin duda, uno de los mejores efectos de cartas apuñaladas que existen.

ADIVINACIÓN SUPREMA

Este juego se basa en una idea bastante desconocida (incluso para los magos) que merece ser considerada. Entrega a un espectador una baraja de dorso asimétrico (con las cartas convenientemente colocadas) para que la mezcle. Seguidamente explícale lo que tiene que hacer: "Haz un abanico con las caras hacia ti, saca la carta que más te guste y déjala en la mesa cara abajo. Cierra el abanico y colócate la baraja en la mano izquierda. Cuádrala y ponla sobre tu carta. Corta y completa el corte, mezcla cuanto quieras y devuélveme las cartas". Si se siguen las instrucciones al pie de la letra, sin soltar las cartas en ningún momento, la carta elegida quedará invertida respecto a las demás. Puedes hacer la adivinación como más te guste: por ejemplo, pide al espectador que. dé las cartas en la mesa en filas y que las cubra luego con un periódico. Fíjate en el párrafo o en el titular que queda exactamente sobre la carta elegida y no te resultará difícil., con los ojos vendados con un pañuelo, pinchar la carta con una navaja. De esta manera el misterio es mucho mayor, pues el mago no toca la baraja en ningún momento

ASIMIETRICO

Llamamos dorsos asimétricos a los que tienen un dibujo tal que es distinto según cómo se mire la carta. Así, si colocamos todos los dorsos de la baraja en el mismo sentido y metemos por el medio una carta del revés (de arriba a abajo), podremos detectarla gracias a la asimetría que aparece en el dorso.. La idea es muy antigua, pero quizás el primero en aplicarla a gran escala fue Charles Jordan. También Anneman y otros magos, inventaron efectos sorprendentes, basados en la idea del dorso asimétrico. Una de las mejores barajas que se pueden emplear es la Bicycle nº 808. En el centro del dorso hay tres alas que forman un triángulo. Si se mira la carta desde un lado se ve que el ala del centro está arriba y apunta hacia la derecha, mientras que si se le da la vuelta, el ala central queda hacia la izquierda y hacia abajo. La diferencia es evidente si se conoce; de hecho, se puede detectar una carta invertida estando a varios metros de distancia, pero quien no conozca el secreto nunca se dará cuenta de nada. Naturalmente, si la baraja está colocada con todos los dorsos en la misma posición y se introduce en cualquier lugar una carta invertida esta carta se podrá encontrar con suma facilidad tras haber mezclado la baraja todo lo que se desee. Existen muchas otras barajas cuyo dorso presenta asimetrías, si bien éstas no son siempre claras. Sería imposible incluir en un libro todos los juegos que se basan en esta idea. De entre los efectos que presentamos a continuación el lector podrá sin duda seleccionar varios que sean de su gusto y quizá inventar otros nuevos, lo que constituye, al fin y al cabo, la parte más fascinante de la cartomagia.

Learn Magic Tricks Free - Card Tricks Revealed

Best Card Trick In The World...Revealed

The Matrix Revealed (card version)

Magic Trick Revealed: Painter Card Remove!!

19 marzo 2007

17 marzo 2007

Adrian Guerra y Mago Emanuel

Charles Randall Magic - Coin roll two hands

Xabber Tutorial

Impromptu card trick Tutorial

card trick tutorial

A cool card trick revealed called SLAP

aces trick tutorial

Invisble Aces "tutorial

jazz aces tutorial

Jazzy Jacks (Aces) Tutorial

The Multiple Card Control Tutorial

The Multiple Shift Tutorial

The Spectator's Peek Tutorial

The Multiple Hofzinser Card Control Tutorial

David Copperfield - Aces Disappearing and Re-appearing Trick

Card Trick Revealed

Amazing cards magic trick - Learn it free

Amazing cards trick - learn magic tricks

Learn Magic Tricks Free - Card Tricks

snap change REVEALED

trick revealed

David Blaine Card Trick Revealed

david blaine trick again revealed

David Blaine at Lincoln Center

David Blaine: What's the Deal

Magician David Blaine Performs A Cool New Card Trick

David Blaine's Coffee to Coins Magic Trick

Illusion Compendium Vol 1: Criss Angel VS David Copperfield

The Fan by David Copperfield

David Copperfield Death Saw

David Copperfield , Old Magic

David Copperfield Flying Revealed

David Copperfield - Levitation (...actually flying

david copperfield, after the show

Another David Copperfield Clip

Another David Copperfield

Card to Top

"Rise to the Top" Card Trick Tutorial

16 marzo 2007

15 marzo 2007

Revealed Disappearing Card

Magic trick revealed

Criss Angel card trick

Criss Angel Dissapears Poolside

Criss Angel Makes His Cat Dissapear

Criss Angel Butterfly Tattoo

Criss Angel Card Trick with Ice Cube

Criss Angel Interview with tricks

Criss Angel Chain Trick Revealed

Criss Angel Revealed Putting Lady In Half

Criss Angel Vanishing Magic Revealed

Criss Angel Amazing Vanishing Toothpick Revealed

Coin Disappearing Trick Revealed

Criss Angel Window Trick Revealed

criss angel supernatural

Mind Freak Criss Angel again

Criss Angel Mind Freak

Criss Angel Mind Freak

Criss Angel Mind Freak

Criss Angel Mind Freak

Criss Angel Mind Freak

Criss Angel Kinetic Energy

trucos de magia magic

moneda atraves del brazo

Revealing Card Levitation

Criss Angel - Card Levitation

criss angel reveals levitation secret

Criss Angel Levitation

Criss.Angel.Mindfreak.1x03.Wine.Barrel.Escape.

Criss Angel - Breaking A Brick On Body

Criss Angel Body Suspension

Criss Angel gets skewerd

Criss angel.

14 marzo 2007

Criss Angel - Coin Trick

Criss Angel - Butterfly

Criss Angel - Self on Fire

Criss Angel - Floating

Criss Angel - Telling Future

Criss Angel - Walkthrough Glass Window

Criss Angel - Fooling Police

Criss Angel - Hit by a Car

Criss Angel - Mindfreak (Music Video)

criss angel building walk

Criss Angel - Makes Girl Vanish

Building Float

Criss Angel - Eating Needles

Criss Angel's Pull Apart Girl

Criss Angel's work 3

Criss Angel - Down

Criss Angel Slideshow

Criss Angel Walks on Water

magic

Magic Card Trick: the Pass and the Invisible Pass

Card tricks - Passes

Vegas card cheat

Triumph

Triumph Tutorial

Amazing Magic Trick

haunted deck

real haunted deck magic trick

Street Magic - 4 Of Spades

Street Magic - Burning Deck of Cards

Street Magic - The Switch

David Blaine Card Magic

HAZ LO MISMO QUE YO A OSCURAS

EFECTO.— El mago y el espectador mezclan sendas barajas a oscuras. El mago elige una carta de la baraja del espectador y viceversa. Se colocan las dos cartas sobre la mesa, al lado de las dos barajas. Se encienden las luces y se descubre que las cartas coinciden. EALIZACION.- El mago lleva en el bolsillo una baraja de forzaje* igual a las que enseña al principio. Cuando se apagan las luces, cambia la baraja de la mano por la de forzaje, y el espectador toma de ésta su carta. Luego, el mago cambia la carta que toma de la baraja del espectador por otra también sacada de la baraja de forzaje, que acto seguido se guarda en el bolsillo. Saca de nuevo la baraja normal y, al encenderse las luces, no queda rastro de baraja trucada alguna y sólo aparecen a la vista del público dos barajas corrientes y las dos cartas iguales. • Baraja de 52 cartas iguales CONTROL DEL PENSAMIENTO por S. H. Sharpe Esta forma de presentar el juego “Haz lo mismo que yo” se publicó por primera vez en el libro “Conjured Up” y se incluyó también en la “Enciclopedia” de Gravatt. Se trata no solamente de la mejor presentación, sino también del mejor juego de magia de cerca. “Voy a realizar ante ustedes un experimento, y digo experimento porque pertenece a una clase de magia que no es del todo infalible, que se fundamenta en mecanismos psicológicos, y yo no puedo estar completamente seguro de antemano de cómo va a reaccionar su mente ante las sugerencias que yo le haga. ¿Cree que es posible que yo influya en su mente de modo que piense lo que yo desee sin que usted lo advierta? A pesar de que todos nos creemos plenamente dueños de nuestra voluntad, en ocasiones una persona puede dominar en secreto la mente de otra. Voy a tratar de probar lo que digo obligando a su mente a que sintonice con la mía, lo que conseguiré, si se dan las condiciones adecuadas. ¿Acaso duda de mis palabras? ¿Cree que exagero? Para convencerle aportaré tres testigos. Tenemos aquí dos barajas. Y ahora, para que nuestras mentes entren en sintonía, le ruego que repita exactamente todos mis movimientos. Para comenzar, los dos mezclamos las cartas con el mismo tipo de mezcla. Ahora, intercambiamos las barajas de modo que usted tiene las cartas que yo he barajado y yo las que usted ha barajado. Volvemos a mezclar y a cambiar las barajas. A continuación, abrimos nuestras barajas y tomamos una carta, una cualquiera. Pero, por favor, antes míreme fijamente a los ojos durante un instante. Listo. Recuerde su carta y colóquela cara abajo sobre la mesa. Cuadre su baraja y ponga encima su carta elegida, al igual que yo hago con mi baraja y mi carta. Ahora cortamos las barajas perdiendo las cartas elegidas por el medio, y volvemos a intercambiarlas. ¿Sería ahora tan amable de hacer lo mismo que yo y buscar la carta que pensó y colocarla cara abajo en la mesa, junto a la mía? Los dos hemos seguido los mismos pasos, incluido el de pensar en una carta. Usted cree que escogió libremente; siento contradecirle. Usted se encontraba bajo el influjo de mi mente, que lo obligó a pensar precisamente en la misma carta en que yo estaba pensando y que he colocado en la mesa junto a la suya. Piense con fuerza en la carta que ha elegido, porque estas dos cartas que tenemos aquí son, por así decirlo, testigos de su elección. Pero como seguro que tres testimonios convencen más que dos, voy a presentar un tercero: una nota escrita. (Escribe en un papel el nombre de la carta, dóblalo y colócalo entre las dos cartas). ¿Tendrá la bondad de nombrar su carta por primera vez? Por favor, voltee su carta como primer testigo (así lo hace). Aquí tiene la mía como segundo testigo (voltea tu carta). Por último, llamaremos al tercer testigo. Si es tan amable, lea en voz alta lo que hay escrito en el papel. Como ve, tres testigos respaldan mi afirmación de que el mago puede, algunas veces, controlar la mente de los espectadores”. En el segundo intercambio de barajas, fíjate en la carta inferior, que será tu carta de referencia. El resto es igual que en las versiones anteriores.

VARIACION SOBRE EL MISMO JUEGO

Como en el juego anterior, hacen falta dos barajas, una de dorso rojo y la otra de dorso azul. Sosténlas en la mano izquierda con los dorsos hacia abajo y deja la carta superior de la baraja roja sobre la cara de la azul. Entrega la baraja roja al espectador y pídele que retire el comodín. Pasa las cartas de tu baraja, la azul, para hacer lo mismo, y aprovecha para buscar el duplicado de la carta que has robado (por ejemplo, la Q de corazones). Llévate las dos Qs de corazones (la azul sobre la roja) a la posición superior. Mezclad cada uno por hojeo vuestra baraja y seguidamente pide al espectador que corte la suya y coloque el paquete superior en la mesa. Corta tú también y deja en la mesa el paquete inferior (esto no lo nota nadie). Levanta, como si fuesen una, las dos cartas superiores del paquete que tienes en la mano y deja caer el resto de las cartas sobre el paquete de la mesa. El espectador hace lo mismo. Toma la carta superior de su baraja (la carta por la que cortó) y ponla bajo las dos cartas que tienes en la mano. Estas tres cartas (el público cree que hay sólo dos) son, de arriba a abajo: la Q de corazones azul, la Q de corazones roja y una carta cualquiera. Empuja la carta inferior hacia atrás y saca la siguiente hacia adelante, aproximadamente hasta la mitad de su longitud. Tómala con la mano derecha y ponla sobre la baraja azul y luego las otras dos, como una, sobre la roja. Ahora se pueden colocar las cartas superiores atravesadas sobre sus barajas respectivas y cortar sobre ellas para añadir un toque de misterio. Al final, se muestra que las cartas coinciden

COINCIDENCIA

El siguiente efecto se basa en una idea completamente diferente: si pones una carta cara abajo sobre una copa de cristal en una mesa alta a una cierta distancia del público, la carta resulta invisible. Esto, naturalmente, es válido sólo si los espectadores están todos al mismo nivel; desde un palco, por ejemplo, la carta se vería perfectamente. Hacen falta dos barajas, de las que habrá retirado previamente la misma carta (por ejemplo, el as de picas). Coloca los dos ases en sendas copas, una en cada extremo de la mesa. Dos espectadores mezclan las barajas y cortan cada uno un paquete. Estos paquetes se colocan sobre cada una de las copas. Con una pequeña charla sobre las extraordinarias coincidencias que se producen aveces por casualidad, el mago levanta los dos paquetes, uno con cada mano y muestra al público los ases. A ojos del público, los dos espectadores habrán cortado por casualidad por la misma carta.

DESCUBRIMIENTO DE CERCA

Tras los consabidos intercambios y mezclas de barajas, durante los cuales el mago ha visto y tomado nota de la carta superior de la baraja del espectador, se indica a éste que saque un paquetito del centro, que recuerde la carta inferior y que lo coloque sobre la baraja. De esta manera, la carta elegida queda justo encima de la carta de referencia. El mago también saca un paquetito, hace como si se fijase en su carta inferior y lo deja caer sobre la baraja. A continuación se cortan varias veces las barajas y se intercambian. Se buscan las cartas respectivas y se colocan sobre las barajas. Ahora, con el doble volteo, el mago muestra una carta cualquiera como si fuese la carta superior de su baraja y vuelve a dejarla cara abajo. Luego pide al espectador que saque su carta de su baraja y la cubra con la mano derecha. El mago toma (ahora si) la carta superior de su baraja, toca con ella la carta elegida por el espectador y al mostrar las dos se ve que coinciden. Se puede cuestionar si este cambio destruye o no la secuencia lógica del juego.

DOS ALMAS Y UNA SOLA IDEA

Probablemente se trate de la primera versión de este juego que se comercializó. En él se mezclaban e intercambiaban dos barajas y, en el momento de entregarla, el mago se fijaba en la carta inferior de la suya. Seguidamente, se extendían las dos barajas, se tomaba una carta, se miraba y se recordaba y se sostenía mientras se cuadraban las cartas. A continuación, se colocaban las dos cartas elegidas sobre sus barajas respectivas, que se cortaban y se cambiaban de nuevo. Luego se buscaban las cartas (el mago sacaba la carta de debajo de la de referencia) y ambas resultaban ser la misma.

UNA CURIOSA COINCIDENCIA

Hacen falta dos barajas, que pueden ser prestadas. La única condición necesaria es que ambas estén completas. Pide a un espectador que se sitúe frente a ti y que elija una de las barajas y la mezcle mientras tú mezclas la otra. Deja tu baraja y toma la suya con el pulgar por debajo y los demás dedos por encima y, con la otra mano, sujeta la mano del espectador con la palma hacia arriba y coloca sobre ella la baraja cara abajo. Mientras dirigías su atención hacia la forma en que debía colocar la mano, habrás inclinado ligeramente su baraja y echado un vistazo a la carta inferior. Recuérdala bien, pues todo el juego depende de ella. Indica al espectador que tome una carta de su baraja, la mire y le deje luego encima y que, a continuación, tome una carta de tu baraja y te la deposite, cara abajo, en la mano. Mira esta última carta y, al tiempo que murmuras: “’¡Extraordinaria coincidencia! “ déjala encima de tu baraja. Indica al espectador que haga exactamente lo mismo que tú. Corta tu baraja y completa el corte dos veces y cuadra con cuidado las cartas. El espectador hace lo mismo. Entrégale tu paquete y toma el suyo y dile que saque su carta y tú sacarás la tuya. Colocad las dos cartas cara abajo en la mesa. El nombra su carta y la voltea. Tú volteas la tuya y resulta ser la misma. Exclama de nuevo: “¡Extraordinaria coincidencia!”. Cuando el espectador corta su baraja, la carta de abajo, que tú conoces, queda justo encima de la elegida. Al intercambiar las barajas no tienes más que buscar la carta de referencia que viste al principio y dejar en la mesa la que está debajo de ella. Este juego, en todas sus versiones, se basa en que la mente es incapaz de concentrarse en dos cosas al mismo tiempo mientras está realizando una actividad manual que acapara la vista y la atención.

FORZAJE CON UN CUCHILLO

La carta que se desea forzar está aproximadamente en el 15º lugar desde arriba. Se sostienen las cartas en la mano izquierda, con el meñique manteniendo una separación justo debajo de la carta. Se entrega un cuchillo de hoja plana a un espectador y se le pide que lo introduzca por donde guste. El mago hojea despacio las cartas. Sólo es necesario que el cuchillo entre por debajo y bastante cerca de la carta que se quiere forzar. Empuja las quince cartas superiores, delimitadas por el meñique, hacia adelante sobre la hoja del cuchillo, sosteniendo la baraja ligeramente inclinada hacia abajo. El mago toma el cuchillo con la mano derecha y el paquete de quince cartas, cuya carta inferior es la que le interesa, lo empuja hacia adelante y las eleva un poco. Por último pide al espectador que se fije en esa carta, aparentemente por la que él mismo ha cortado.

UN BUEN LUGAR

Haz un abanico con la baraja en la mano izquierda y pide a un espectador que tome una carta libremente. Cuando la vaya a devolver, aprieta con fuerza las cartas con el pulgar, de modo que la carta no pueda entrar del todo y quedar al mismo nivel que las demás. Cierra el abanico inmediatamente con la mano derecha. La carta sobresale un poco de la baraja. Toma con la mano derecha todas las cartas que quedan por debajo de la carta que sobresale y mézclalas sobre la baraja. A continuación, toma la carta saliente (la carta elegida) y déjala sobre la baraja.

13 marzo 2007

jumping jacks revealed

Un excelente truco en el que el mago deja las 4 jotas juntas

Gamblers Change Tutorial

Un truco con una buena ilusion en el que el mago te muestra una carta la pone en la mesa, la da vuelta y esta cambia

Lightning Card Change Tutorial

EL DOBLE VOLTEO

muchos juegos de cartas modernos aparece este pase, que consiste en levantar dos cartas como si fuesen una. No es complicado en sí mismo; la dificultad que tiene radica en realizarlo con naturalidad. Sostén la baraja cara abajo bien cuadrada en la mano izquierda. Acerca la mano derecha y coloca el pulgar en el extremo interior y los demás dedos en el exterior. Mueve la mano como para cuadrar los extremos al tiempo que, con los dedos, empujas las cartas un poco hacia atrás. Levanta un poco, con la yema del pulgar, los extremos posteriores de las dos primeras cartas e introduce bajo ellas la punta del meñique. Voltea las dos cartas como si fuesen una sujetándolas con la mano derecha, con la punta del pulgar por el dorso y la punta del índice por la cara y déjalas cara arriba sobre la baraja, pero no exactamente cuadradas con esta, sino sobresaliendo uno o dos centímetros hacia atrás (hacía ti). En esta posición muéstrala, di su nombre y vuelve a tomar las cartas como antes por la esquina inferior derecha y dales la vuelta de nuevo. Se debe introducir la punta del meñique antes de que el público se esté fijando en la carta; el volteo ha de realizarse con naturalidad y sin vacilaciones. Este pase tiene muchos usos, por ejemplo, para mostrar la carta superior (en realidad, muestras la segunda), introducirla por el medio de la baraja y hacer que aparezca de nuevo arriba.

EL EMPALME

Al contrario que muchos magos, nosotros mantenemos que empalmar una carta no es ninguna hazaña imposible. Sencillamente requiere tener confianza y un buen conocimiento del método correcto de hacerlo Extiende la mano con la palma hacia arriba y coloca sobre ella una carta e manera que la esquina del índice superior quede en la articulación superior el meñique y la esquina opuesta en diagonal se apoye en el montículo de la ase del pulgar. Dobla los dedos con naturalidad, manteniendo el pulgar extendido a lo largo de la mano y los dedos juntos. Da la vuelta a la mano. La carta no se moverá y, mientras tengas la palma de la mano dirigida hacia ti, estará bien escondida (ver figura). Una vez que conoces a fondo la forma de sujetar la carta en la mano, el siguiente paso es aprender a tomarla subrepticiamente de la parte superior de la baraja. Primero, toma la baraja en la mano izquierda como para dar cartas; luego, cubre la carta con la mano derecha colocando el pulgar en el extremo interior y las articulaciones superiores de los demás dedos cubriendo el extremo interior de la baraja. Con la otra mano, pasa las puntas de los dedos por un lado de la baraja y el pulgar por otro de arriba a abajo, como se suele hacer para cuadrar las cartas y vuelve a colocarlos como al principio, con los dedos cubriendo el extremo exterior de las cartas. A continuación, empuja con el pulgar izquierdo el extremo interno de la carta superior hacia la derecha. En este momento basta una mínima contracción de la mano derecha para que la carta se empalme en su sitio. Dirige los dedos y el pulgar de la mano derecha hacia las esquinas derechas de la baraja y sosténla entre el pulgar y el índice mientras, con la mano izquierda, repites los movimientos arriba y abajo para cuadrar. Retira la mano izquierda y sostén la baraja sólo con la derecha (ver figura). Si sigues paso por paso las explicaciones, ni el espectador más observador advertirá el empalme. Durante un juego, estos movimientos quedarán completamente naturales, por ejemplo, cuando vayas a dejar la baraja en la mesa para cortar o a entregársela a un espectador situado muy a tu izquierda para que mezcle. No tengas el brazo rígido como si te hubiese dado una parálisis, ni te lo lleves inmediatamente a la espalda. Ten la muñeca relajada y natural y olvídate de que llevas una carta en la mano. Para devolver la carta a la baraja, extiende la mano izquierda, coloca la baraja sobre ella y ofrécesela a un espectador para que corte. Toma el paquete inferior con la mano derecha dejando sobre él la carta empalmada y completa el corte.

LA MEZCLA POR HOJEO

También llamada mezcla americana o mezcla por hojeo en la mesa. Consiste en dividir la baraja en dos paquetes, juntar dos de sus extremos, doblar esos extremos hacia arriba con los pulgares e ir soltando cartas de uno y otro de modo que quedan entrelazadas. Para mantener una o vanas cartas en el mismo orden en la parte superior de la baraja, basta con que las sueltes en último lugar. Si de lo que se trata es de no variar el orden de la carta o cartas de abajo, deja que caigan unas cuantas cartas del paquete de la izquierda antes de empezar a soltar cartas con el pulgar derecho. Naturalmente, ya te habrás dado cuenta de que puedes conservar el orden de las cartas de arriba y abajo durante la misma mezcla.

METODOS DE FORZAR

1.- Un espectador mezcla la baraja y se la devuelve al mago. Este la recoge con la mano derecha y al mismo tiempo se remanga un poco la manga izquierda y luego la derecha. Cuando la mano derecha, con la baraja, está tirando de la manga izquierda, el mago aprovecha para ver la carta inferior. Luego pregunta al espectador si está satisfecho con la mezcla al tiempo que hace el salto llevándose la carta de abajo a un lugar que quede aproximadamente a dos tercios de arriba. Manteniendo una separación en ese lugar, empieza a pasar las cartas con el pulgar de la mano izquierdas extendiéndolas hacia la derecha y pide a un espectador que tome una carta, Cuando ha pasado más o menos la mitad de las cartas del paquete superior, el mago adelanta tentadoramente una carta, Pero NO LA QUE DESEA FORZAR. El espectador puede sentirse tentado, pero, lo haga o no, el mago la retirará hacia atrás diciendo: “Bueno, no tiene por qué ser necesariamente esta”, lo que hace que el espectador confíe más en la limpieza de la operación. El mago sigue pasando cartas hacia la mano derecha extendiéndolas en un bonito abanico hasta que llega a la que desea forzar, que mostrará un poco más que las demás, diciendo: ‘Toma cualquier carta que desees”. Naturalmente, hay que sincronizar los movimientos de las manos y las cartas con el de la mano que se acerca a tomar una carta. 2.- La carta que deseas forzar se encuentra en la posición inferior de la baraja. El mago pasa las cartas de izquierda a derecha como antes, pero comienza a hacerlo mientras se acerca al público para tener tiempo de hacer lo siguiente: Con los dedos corazón y anular de las dos manos se lleva la carta inferior hacia la derecha mientras las demás cartas siguen pasando de izquierda a derecha por encima de ella. Pide a un espectador que toque una carta. Cuando señale una, elévala junto con todas las cartas que tiene encima y, al cuadrarlas, desliza la carta de debajo, la que desea forzar, bajo ellas. 3.- Para este método hay que preparar unas cuantas cartas de antemano. Se ponen sobre la baraja tres cartas del mismo número (por ejemplo, cincos) y la carta que se desea forzar en un lugar que viene determinado por el valor de las tres cartas mencionadas, en este caso el octavo. Se hace una mezcla falsa que no altere el orden de las ocho cartas superiores. Se dan las tres cartas superiores en la mesa, cara abajo y se elige una, que se voltea: es un cinco. Se entrega al espectador la baraja para que, él mismo, cuente cinco cartas y voltee la última. 4.-El llamado ‘puente’ permite forzar un corte sin posibilidad de error. La carta se encuentra en la posición inferior de la baraja. Se corta aproximadamente por la mitad y se dobla el paquete inferior (el que irá arriba) dejándolo curvo como un puente. Se pide a un espectador que corte y mire la carta de la cara del paquete que ha cortado. Si al cortar toma las cartas por los lados, el método no fallará nunca, pues la pequeña separación que queda entre los dos paquetes hará que, al cortar, las cartas se separen por ahí. Si has visto en cortes anteriores que ese espectador corta tomando las cartas por los extremos, puedes hacer el puente a lo ancho y no a lo largo. De todos modos, la mayor parte de la gente toma las cartas por los lados. 5.-Coloca una carta más corta que las demás en el centro de la baraja. La carta que quieres forzar está sobre ella. Sostén la baraja verticalmente, con la cara hacia el espectador. Con el dedo índice o corazón hojea las cartas de delante a atrás, suavemente, sin detenerte. Pide al espectador que se fije en una de las cartas que vea pasar. Practica delante de un espejo hasta conseguir la velocidad justa. La carta corta pasa más deprisa que las demás, de forma que la siguiente se ve durante más tiempo. El espectador sólo verá claramente esa carta; el truco funciona solo. Puede parecerte imposible, pero pruébalo con unas cuantas personas y te convencerás.

LA CARTA CORRIDA

Sostén la baraja cara arriba en la mano izquierda con un lado apoyado en la rimera articulación del pulgar y el otro en la segunda articulación de los demás dedos. Señala la carta inferior, por ejemplo, el dos de diamantes. Voltea la baraja cara abajo y, con las puntas de los dedos izquierdos, desliza el dos de diamantes hacia atrás (hacia ti) aproximadamente tres centímetros. A continuación, da la siguiente carta, por ejemplo, el ocho de corazones, sacándola con la punta del dedo corazón derecho y déjala en la mesa cara abajo. Se trata de un pase fácil y efectivo. Supongamos que en un juego te llevas la carta elegida al segundo lugar empezando por abajo mediante una mezcla en las manos como ya se ha explicado anteriormente. Muestra la carta inferior, voltea la baraja cara abajo y da la carta inferior cara arriba; haz retroceder la carta elegida usando la ‘carta corrida’ y da cartas de abajo hasta llegar a un número elegido. En último lugar da la carta elegida cara abajo. Pregunta cuál era y voltéala.

EL SALTO

Un espectador ha elegido una carta: corta la baraja, extiende hacia él el paquete inferior para que deje encima su carta y cubre ésta con el paquete superior, introduciendo antes la punta del dedo meñique sobre la carta del espectador. Sujeta los extremos exteriores de las cartas bien apretados y hojea un par de veces los dos extremos de la baraja. Toma el paquete superior con el pulgar por el extremo interior y los demás dedos por el exterior y levántalo, al tiempo que llevas el pulgar izquierdo debajo del paquete inferior y le das la vuelta dejándolo cara arriba, Para inmediatamente mezclar sobre él las cartas del paquete de la mano derecha. No te precipites ni mires a las manos. Mira a tu víctima, Pregúntale sí está seguro de que recuerda su carta y ya estás mezclando. Voltea la baraja y continúa con la mezcla. Ya tienes la carta sobre la baraja y puedes hacer con ella lo que quieras. Antes de cerrar el capítulo queda por decir que los mejores magos realizan constantemente este pase

CORTE FALSO

Sostén la baraja por los lados, cerca de los extremos, entre los dedos corazón y pulgar de cada mano. Saca aproximadamente un tercio de las cartas de abajo con la mano derecha y colócalas encima sin soltarlas. Con el dedo anular derecho, levanta más o menos la mitad del paquete inferior, separa rápidamente las manos, dejando suelto el paquete de arriba, que cae a la mesa y, rápidamente, deja caer sobre el paquete de la mano izquierda y, encima, el de la mano derecha. Las cartas quedan como al principio (ver figura).


EL SALTO
Un espectador ha elegido una carta: corta la baraja, extiende hacia él el paquete inferior para que deje encima su carta y cubre ésta con el paquete superior, introduciendo antes la punta del dedo meñique sobre la carta del espectador. Sujeta los extremos exteriores de las cartas bien apretados y hojea un par de veces los dos extremos de la baraja. Toma el paquete superior con el pulgar por el extremo interior y los demás dedos por el exterior y levántalo, al tiempo que llevas el pulgar izquierdo debajo del paquete inferior y le das la vuelta dejándolo cara arriba, Para inmediatamente mezclar sobre él las cartas del paquete de la mano derecha. No te precipites ni mires a las manos. Mira a tu víctima, Pregúntale sí está seguro de que recuerda su carta y ya estás mezclando. Voltea la baraja y continúa con la mezcla. Ya tienes la carta sobre la baraja y puedes hacer con ella lo que quieras. Antes de cerrar el capítulo queda por decir que los mejores magos realizan constantemente este pase

LA MEZCLA EN LAS MANOS

Así se llama la mezcla en la que se pasan cartas de una en una o en montones de la mano derecha a la izquierda. El pulgar izquierdo va tirando de las cartas. Mezclando de esta manera puedes controlar una o varias cartas sin levantar la mínima sospecha entre el público. Al realizar los siguientes ejercicios, coloca la carta superior cara arriba para seguir claramente el proceso: A.- Sostén la baraja cara abajo en la mano izquierda inclinada con un ángulo de cuarenta y cinco grados hacia la derecha. Tira de ella hacia arriba con la mano derecha pero sujeta la carta superior haciendo presión con el pulgar izquierdo. Mezcla todas las cartas sobre ella. Levanta a continuación la baraja con la mano derecha y mezcla todas las cartas echándolas en la izquierda hasta que no te quede más que una carta en la mano derecha. Echa esta carta sobre las demás. Con estas dos inocentes mezclas tienes la carta superior del principio de nuevo en su sitio. B.- Tienes la baraja en la mano izquierda. Levántala con la derecha, pero esta vez ejerce una ligera presión con los dedos de la mano izquierda sobre la carta inferior y, con el pulgar, sobre la carta superior para que no se vayan con el resto de las cartas. De esta forma, la carta superior cae sobre la inferior en la mano izquierda. Mezcla las cartas de la mano derecha sobre ellas. La carta que deseas controlar (la carta inferior) es la segunda empezando por abajo, por lo que puedes voltear la baraja y mostrar la carta inferior. Voltea de nuevo la baraja cara abajo y muestra unas cuantas cartas de arriba. Mezcla de nuevo, esta vez reteniendo en la mano izquierda la carta inferior y levantando las demás (con la que quieres controlar debajo) con la derecha. Mezcla las cartas echándolas en la mano izquierda hasta que sólo te quede la última (la que te interesa), que caerá sobre las demás. C.- Si lo que deseas es mantener la carta de abajo en su sitio, ya te habrás dado cuenta de que basta con mantenerla en la mano izquierda con una ligera presión de los dedos al levantar las demás cartas con la mano derecha. D.- Muchas veces necesitarás colocar un cierto número de cartas sobre una carta determinada. Para ello hay que ‘pelar’ las cartas. Pelar cartas consiste en tirar de ellas de una en una con el pulgar izquierdo durante a mezcla. Si trabajas con una baraja que esté en buenas condiciones, algo que cualquier mago que se precie debería hacer, te bastarán unos minutos de ensayo para pelar el número de cartas que desees sin la menor dificultad. E.- Para sacar el mayor partido de la mezcla en las manos, ha de combinarse con un sencillísimo pase, tan simple que yo mismo lo ‘inventé’ cuando era un muchacho para, años más tarde, averiguar que los jugadores profesionales lo venían usando desde que se inventaron los naipes. Se trata de la carta ‘en salida’ y consiste en colocar una carta un poco más abajo que el resto, de modo que se destaca de las demás e indica su posición y la de la carta o cartas que quedan bajo ella. Para realizarla, toma un grupo de cartas, por ejemplo, los cuatro ases, y colócalos sobre la baraja. Sostén la baraja en la mano izquierda de la forma descrita y levanta con la mano derecha la mitad de abajo. Al mover el pulgar izquierdo para ir tomando cartas, adelanta la mano izquierda (o trae hacia atrás la derecha) uno o dos centímetros y pela una sola carta. Coloca de nuevo las dos manos a la misma altura y continúa mezclando normalmente. Al terminar verás que en el extremo interno de la baraja sobresale una carta indicándote dónde se encuentran los cuatro ases. Para devolverlos a la parte superior de la baraja toma el paquete de cartas que queda por debajo de la carta en salida, levántalas y déjalas caer sobre ellas, como si se tratase de un corte ordinario. Ya tienes los cuatro ases arriba (ver figura). Con este sencillo método puedes mantener en el mismo orden hasta aproximadamente la mitad de la baraja. Después de poner una carta en salida mezcla el resto de las cartas de manera irregular, es decir, que no caigan todas perfectamente cuadradas para que no se note que una carta sobresale claramente del resto. Recomendamos al lector que use con precaución o no use este pase mientras no lo domine por completo. Llegado este punto, se puede realizar sin mirar siquiera a las cartas y mientras se charla despreocupadamente. F.- Para mezclar y dejar toda la baraja en el mismo orden, toma la baraja en la mano izquierda en la posición descrita para dar cartas. Empuja un paquetito de cartas con el pulgar izquierdo y recógelo en la mano derecha. Empuja ahora hacia la derecha, con los dedos de la mano izquierda, un paquete de abajo y recógelo sobre las cartas de la mano derecha. Vuelve a empujar un paquete de arriba e introdúcelo debajo de las cartas de la mano derecha y, a continuación, otro de abajo y recógelo sobre las cartas de la mano derecha. Continúa hasta que no queden más cartas en la mano izquierda. No te esfuerces por hacerlo rápidamente, pues es el único pase que conocemos que queda mejor cuanto más desmañadamente se haga. Tras la mezcla, la baraja quedará como si sólo la hubieses cortado una vez. Si tienes que dejarla exactamente en el mismo orden que antes, extiende las cartas cara arriba para mostrar que están bien mezcladas y corta por la carta que al principio estaba abajo del todo, de la que habrás tomado buena nota antes de empezar a mezclar.

12 marzo 2007

Lightning Card Change Tutorial

Aquí el mago te muestra 2 cartas(quenn de corazon y la otra de diamante) telas pasa boca abajo, cuando las das vuelta estas cambian

Card Change Tutorial

Este es un truco en el que cambias de cartas con un movimiento sencillo,pero con una ilusion buena

Card Jump Revelaed

Truco facil de realizar en el que el mago toma una carta, la muestra , ,la vuelve a colocar y finalmente este la saca nuevamente y esta cambia

tutorialfo double lift 2

Otra manera de hacer el doble lift

Tre Cut Tutorial

En esta manipulación te enseñan a realizar otro movimiento basico en el que pasas montones de una mano a otra

190 Helix Cut Tutorial--

Aquí te muestran como realizar unas mezclas falsas

Marked for Life by Michael Ammar

BALDINI MAGIC - ASTOUNDING ACES

BALDINI MAGIC - MAGICAL MINI SMARTIES BOX

BALDINI MAGIC - PACT MAGIC SCHOOL

BALDINI MAGIC - ASHES CARD REVELATION

BALDINI MAGIC - CRAZY THREE CARD MONTE

Three Card Monte

Michael Ammar Ambitious Card

Marked for Life by Michael Ammar

Steve Draun - Standing Room Only Demo

L&L Publishing's World's Greatest Magic - Ambitious Card

Greatest Card Trick Ever

tutorial for the world's greatest card trick

World's Best Card Trick Tutorial

world best card trick by maGic oLi

Best card trick 2: The hovercard

Hovercard by Dan Army

Torn Performed by Dan Army

Card Magic by Dan Army